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暗区突围正式上线(cfm电脑版本外挂)原创 Meta官方吐槽大会?Connect 2022卡马克演讲全文回顾,一看就会-低价外挂网

caihong 游戏攻略 0 热度 749 收藏 0

目录:

1.暗区突围透视代码

2.暗区突围内测

3.下载暗区突围

4.暗区突围教程

5.暗区突围透视挂

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7.暗区突围操作

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10.暗区突围是什么

1.暗区突围透视代码

原标题:Meta官方吐槽大会?Connect 2022卡马克演讲全文回顾在上周举行的Meta Connect期间,Reality Labs顾问CTO John Carmack(约翰·卡马克)按惯例发表了一年一度的脱稿演讲。

2.暗区突围内测

我们知道,卡马克脱稿演讲是每年Connect大会的关键环节,他会在演讲中发表自己对于AR/VR等技术的个人见解与往年不同,卡马克今年使用Quest Pro在VR中金铲铲ios辅助进行了近1小时演讲

3.下载暗区突围

与视频演讲不同的是,这一次他使用Meta Avatar出镜,还是没有下半身的那种,与本人并不是特别像而且虽然这次演讲是在VR中进行,但观众只能在2D视频中观看,不过好在虚拟场景可切换视角,因此可以多机位录制。

4.暗区突围教程

当然演讲的内容才是重点,比如对于过去一年Meta在运营、研发上的进展卡马克将发表哪些犀利的观点,才是大家所关心的实际上,今年卡马克从多方面对Meta VR业务和技术进行评价,他不止一次提到自己“不爽”,似乎对VR发展现状有很多话说,俨然成为“Meta官方吐槽大会”。

5.暗区突围透视挂

接下来,青亭网整理了本次演讲的内容,以下是其中的一些重点:金铲铲ios辅助◎ 演讲使用的Quest Pro头显,不过并未使用眼球追踪、面部追踪等高级功能;◎ 相比于提升Avatar质量,同时渲染多个Avatar更重要希望VR互动可以像发短信那么即时;。

6.暗区突围正式

◎ Home界面或引入虚拟镜子、屏幕共享功能,还会为Avatar引入虚拟手臂;◎ 希望VR语音通话比手机打电话更流畅;◎ Home和Horizon定位、用途不同,因此场景质量也不同;◎ XR2+和XR2采用一样的核心,区别是通过新的封装技术来改善效率、扩展内存,实现超频运行;

7.暗区突围操作

◎ Meta正在与高通密切合作,研发真正的XR2下一代芯片;◎ Quest Pro的LCD屏幕支持分区背光,未来或金铲铲ios辅助 支持局部调光,显示纯黑色;◎ 推出充电底座是为了降低VR使用阻力,提升使用率;◎ 动态注视点渲染功能对性能的提升没有想象中那么大;

8.暗区突围最新官方

◎ 未来希望实现多VR头显/手柄共享追踪数据,实现本地多人VR互动;◎ Meta靠免费VR应用赚不到钱,因此未投资发展免费应用生态,Quest 2涨价后也许会改变这一点;◎ Meta将Facebook和Meta账号分离花了很大功夫,绑定Facebook账号对Quest 2销量影响不大,大部分新VR用户都有Facebook;

9.暗区突围网址

◎ 120Hz刷新率适合播放2D视频;◎ 未来会有更多VR健身应用支持手势交互;◎ VR办公体验还不够理想,金铲铲ios辅助VR还不能替代显示器;◎ MR录屏还需要改善;Meta内部曾为《Beat Saber》录制MR比赛视频,但没成功;

10.暗区突围是什么

◎ Meta在筹备“更新并关机”功能;◎ 卡马克不支持Meta自研操作系统,目前已改为优化安卓系统卡马克:去年我就说过,今年Connect大会如果不在Horizon中举办,我会失望的现在我在VR中发表演讲,也还不是我想要的形式,这其实跟录制视频也没什么差别,不过是虚拟化身替代真人出镜而已。

而尽管今年Meta没有将Connect舞台搬到Horizon的虚拟场景,但我和其他人在Horizon房间中观看了Keynote直播,体验感相当不错

Horizon中的虚拟大屏画质金铲铲ios辅助清晰,周围的虚拟特效也小小加分,而且和十几个人在同一个空间中看直播,是不错的体验值得注意的是,马克·扎克伯格也通过虚拟化身的形式加入了Horizon的直播活动,虽然只是一个预设的动画,但让我看到了未来虚拟直播的形式。

在我的预期中,如果未来在VR中举办活动,演讲者将以虚拟化身的形式在台上讲话,演讲结束后可以走下台阶,到现场观众身边交流和互动,但这将需要Horizon支持大规模空间(至少数百个虚拟房间)、数千人级多人同时在线和实时统一共享功能。

目前,Horizon还需要解决一些关键的技术挑战,不过这些挑战在未来也不是难以逾越关于Avatar当前一个急于解决的问题是,Avatar的渲染质量不够高今年金铲铲ios辅助初,我们看到了对Avatar质量的公开吐槽,因此Meta内部开始致力于呈现更加优质的Avatar技术。

为了提升Avatar的质量,Meta还研发了更多渲染优化我现在的演讲舞台实际上是一个定制的Horizon空间,这个空间的特点是持续锁定我这个Avatar的细节层次,不管发生什么,这个Avatar的质量也不会下降。

但如果你使用正常的Horizon应用,很有可能会看到其他人的Avatar掉帧或闪烁如果将每个Avatar的渲染质量提升两倍,也许可以解决这个问题,但同时可能牺牲其他方面的性能实际上,因为VR一体机的算力等资源有限,所以我担心

逼真的虚拟化身系统(比如Codec Avatar)应用起来很困金铲铲ios辅助难在很多情况下,云端渲染也无法解决这一问题与此同时,我喜欢Meta Avatars的现状,这个头像系统的可选择性在持续增加,也很开心有新的VR应用引入Meta Avatar。

Meta旗下的非VR应用也开始支持Avatars系统,这将会为该系统带来更多受众对于Avatars系统,我个人更倾向数量而不是质量,因为在很多应用场景,如果只能同时运行4-8个Avatar,效果并不如同时运行至少几十个Avatar,理想的情况当然是数量越多越好。

实际上,即使在Horizon最多Avatar数量限制内,也可以实现不错的多人活动比如,将讲话者的Avatar复制并放到每个分区中,这些分区包含一个主区和其他复制区,金铲铲ios辅助就像是多元宇宙观众可以选择排队进入主区与演讲人、企业代表对话,也可以加入好友所在的复制区,体验和主区同样的演讲内容。

目前我们还不能解决Avatar规模化的问题,也许分区是个实际的方案在Horizon中举办虚拟活动有一定优势,目前已经可以在虚拟空间中实现专业的多机位设置,团队可在虚拟空间中运镜,制片团队可控制演讲画面,就像是拍摄专业的线下活动那样。

在VR中举办活动,有望为研讨会、展会带来实际的价值与其投入大量成本在线下举办大规模活动,不如将资金用来购买VR头显,每个参与者可以通过VR加入会议很多情况下,即使你给参会者免费发放VR头显,也是能赚到钱的。

Horizon Home现状相比于Horizo金铲铲ios辅助n Worlds,我更关心Horizon Home空间,Meta内部将它称为VR Shell(直译为VR壳、VR框架)Horizon Home的原始核心程序是我几年前写的,所以我个人比较偏爱它,但就其现状我还是有几点不满意。

首先,近些年Horizon Home性能下降不少,几乎很难锁定在目标的90Hz刷新率,我每次使用VR都会被这个问题困扰就像我常和开发者们讲,如果VR内容达不到90Hz稳定刷新率,就应该下调到72Hz,这样至少可以更流畅,比高刷新率但抖动、不均匀要好。

当然,低刷新率也有其他的缺点,比如应用启动速度慢,场景切换容易出错等等为了给用户提供无缝衔接的VR体验,多年来我一直推动通用屏金铲铲ios辅助幕共享模式等“一键社交”功能比如前不久推出的Home社交模式,尽管目前还存在一些小故障,但是在本地和其他人的Avatar互动很不错,在Explorer主页上可以直接一键邀请好友加入派对,很方便。

而且Home社交模式基于本地渲染,未来将有望比Horizon运行更快,支持的Avatar数量更多当然,我们还需要继续优化Home社交模式,提升用户进入Home的速度目前,用户加入好友Home空间大约需要等1分钟,未来希望减少到几秒,这样VR中的互动就可以像发短信一样快速响应。

在我的预期中,未来你可以进入同步的VR场景进行社交,速度就像是使用手机打开app那么快此外,未来Home可能还会有一些改变,比如将金铲铲ios辅助Horizon Worlds中采用的第一人称手臂引入Home的Avatar。

目前,你在Home中不能在第一人称看到Avatar的手臂,只能看到两个手柄,未来Meta计划采用模拟的手臂来取代只有手柄的设计而这将要求用户提前设置自己的Avatar此外,可能还会在Home中加入虚拟镜子,引导用户设计自己的形象。

通常,VR游戏中的镜子基于单独渲染的视图,画质较低、比较模糊而未来Meta将在Home中加入一个比较清晰的虚拟镜子,其原理是翻转场景视图,将镜子对面的区域切割,这样镜子中的图像就和周围的场景差不多清晰了。

这个技巧是我在开发《Doom 3》时就使用的,目前,用户可以通过传送系统在Home场景中走金铲铲ios辅助动,这种传送交互不够直观,而且只能移动到预设的位置为了优化Home中的移动机制,我一直在与设计师争执,希望Home可以支持通用的自由探索。

然而产品设计则担心,如果用户可以自由走动,可能会走到环境边界,穿模去看VR场景外的部分总之,由于Home已经支持社交模式,一大群人在同一个空间却不能自由走动,这种体验并不好不过,我相信这个问题会在不久后解决。

另一方面,用户在Home社交中可以聊天、照镜子,而未来如果支持屏幕共享,会更有价值目前,你可以在Home中共下个呢沉浸式视频,未来可能会支持网页应用共享,但我一直在推动一种完全通用的屏幕共享功能,允许好友查看你的VR控制面板。

在共享过程中,可能因为重新编金铲铲ios辅助码等过程而损失质量,也许可以通过采用中心源串流的方式来优化当前,人们几乎可以在屏幕上做所有事情,如果可以让你和其他人快速、简单的分享屏幕,那么将有望为同步社交带来价值相比于开启Horizon Worlds和Workrooms应用,如果可以在Home中直接共享屏幕,这种体验会更快速、更简单。

宏观来看,我认为未来可以让Home空间产生关联,允许人们在不同的空间中快速穿梭,而且这种虚拟空间不一定要和一个人绑定,也许可以效仿Facebook群组,将这个空间作为多人聚会的场景我总是说,每一个Facebook群组,都应该在VR中有一个相关联的房间。

当然,我不希望Horizon Home成为另一个Horiz金铲铲ios辅助on Worlds,这两个产品的用途不同,Worlds更注重动态、互动的空间,而Home的重点则是虚拟化身、控制面板和漂亮的静态场景Meta内部曾提出在Home加入场景图动画等复杂内容,但我提出了反对,因为这是Horizon Worlds的东西,Home应该保持简单、干净,避免和Worlds有太多重叠功能。

说到这里,Horizon Worlds支持传统多边形网格的决定很好,方便开发者导入高质量的3D虚拟场景很多人评论,说Horizon Worlds质量看起来没有Home好,这是因为Home场景基于高度优化的3D建模,是在原生几何模型上贴了预照明的纹理。

相比之下,Horizon Worlds主要金铲铲ios辅助针对用户生成内容去优化,重点是动态的内容和互动功能,因此在图像上可能有所牺牲在支持多边形网格后,Worlds的质量可能会进一步提升另外,Quest 2推出了更多新的优质Home场景,不过数量没我预期的多。

说到高质量3D场景,就不得不谈谈glTF等3D标准格式我们花了大量精力去支持glTF格式,但还没有开发任何相关的内容我们还未向所有Quest用户/开发者开放glTF支持,目前主要将它作为内部工具的一部分,有时候并不使用该功能。

既然已经开发了glTF支持,倒不如也向所有人开放,即使用户使用glTF模型并不能开发优质的内容,这也是UGC生态的特点所在,总会有人能开发出令人惊艳的优质体验关于延迟对于金铲铲ios辅助VR体验,我最关注的一点就是降低动作延迟和使用步骤,不管是定位、打开应用,这个过程都要快速。

去年,Quest的语音延迟很严重,常常将声音卡成两半。而今年,我们大幅优化了语音延迟,甚至还计划进一步降低延迟。我希望,未来通过调整音频驱动的固件,让VR语音交流比手机通话更稳定。

关于Quest Pro我的想法一直很明确,面向大众推出高性价比的VR头显,是拓展Meta业务和VR市场发展的重要策略Quest Pro显然并不属于这一范畴,它的定价高,但集成了非常精细的工程技术,探索了多种新的VR设计。

值得注意的是,外观大小是早期驱动Quest Pro设计的因素之一,因为Meta内部认为现有的VR头显体积大,金铲铲ios辅助是阻拦VR普及的一大门槛因此,Quest Pro的设计初衷是将VR做的更小、更紧凑、更时尚,于是采用了Pancake透镜方案。

与Quest 2相比,Pro的头显部分看起来更小,但实际上采用了更大的电池,不过电池和头显前后分离,重量可以更均匀分布除了对于外观的考量,Pancake透镜的另一个好处是图像显示的更清楚,尽管Quest Pro的屏幕分辨率和Quest 2接近,但实际显示效果会更好。

我常说,限制Quest 2清晰度的主要是光学,而不是分辨率菲涅尔透镜只能清晰显示视觉中心20-30°的范围,而边缘的图像会看起来比较模糊相比之下,Quest Pro图像边缘也足够清晰,即使是将由小字组成的密集金铲铲ios辅助网页铺满你的视场角,你也可以自然的移动注视点来阅读,不需要左右移动头部,这与Quest 2有很大不同。

不过Pancake的缺点是,由于边缘图像清晰,Quest Pro很难使用固定注视点渲染功能,图像边缘模糊看起来比较明显相比之下,Quest 2通过固定注视点渲染功能,可将性能优化20%左右由于VR一体机图形处理能力有限,同时渲染大量像素可能会影响VR的刷新率。

值得注意的一点,Pancake透镜依然存在一定的边缘渐晕效果,图像边缘比中心更暗如果校正这一现象,那么便可能牺牲中间的部分动态范围,因此目前还没有一个明确的解决方案很多基于Pancake透镜的VR头显,在高对比度模式下容易出现重影,但我目金铲铲ios辅助前在Quest Pro的量产透镜中并没有看到严重的重影问题,所以还不错。

显示屏方面,Quest Pro采用分区两块LCD,配备了完整的背光阵列,可支持分区背光,不过考虑到显示架构的一些设计本身存在一定延迟,我们就没有通过分区背光来实现滚动快门功能不过,未来我们可能会通过分区背光来支持局部调光,这样就可以通过关闭屏幕上黑色部分的背光,来显示类似于OLED屏幕的纯黑色。

OLED虽然可以显示纯黑色,但它还是存在精度、镜面校正等问题相比之下,Quest Pro在LCD上也能实现纯黑色显示,显示效果也更好当然,LCD并不能默认关闭背光,还需要先扫描屏幕,这将需要一定时间,不过大多数VR场景的纯黑区域比较金铲铲ios辅助少。

有一项功能我很期待,但Quest Pro目前还不支持,那就是超高动态范围HDR在理想的情况中,HDR允许你从屏幕中看到每个像素的色彩范围和强度,并选择最佳背光值,将所有的像素的亮度重调到0-255区间此外,在局部调光LCD屏中实现HDR还有一定局限,比如显示黑色夜空中的明亮星星效果可能并不好,不过显示从室内向室外看的场景时,HDR效果非常好。

可以在室内部分显示高质量的暗淡色彩范围,而室外部分则可以将背光亮度调大,让视觉效果看起来非常明亮当然这只是我的预期,目前还没有这样的技术不过,实现HDR的成本相当昂贵未来,我们希望通过演示预先计算好的HDR场景地图,来探索这项功能的应用场景和价值。

关于金铲铲ios辅助Quest Pro的充电底座,它的作用不只是为了充电,更重要的是它可以优化VR头显的使用体验,在你不使用Quest Pro的时候,可以将它放在充电座上,这样下次就可以随时拿起来用相比之下,人们在使用Quest 2后常常不能及时充电,这一定程度上降低了使用频率,而且也不能及时更新。

硬件方面,Quest Pro整体比Quest 2重,但舒适度广泛提升,长时间佩戴在脸上的压力不大,特别适合看电影、办公等一些比较静态的场景Meta内部员工曾尝试体验Quest Pro,反馈连续几个小时使用感Quest 2要舒服得多。

关于XR2+芯片芯片方面,Quest Pro采用了高通骁龙XR2+ SoC,XR2+基本金铲铲ios辅助上和XR2基于同一个核心,主要的升级是拓展了内存、优化了散热,因此可以在更高的频率运行,性能更好简单来讲,就是通过全新的封装技术来改善XR2芯片的散热效率,从而实现超频运行,榨干芯片的性能。

芯片方面的一大提升是内存多了很多,可以更好的进行多任务处理,VR应用不需要牺牲太多性能,因此开发起来更容易也许开发者可以先通过Quest Pro测试VR应用,经过优化和迭代后,再下放到Quest 2等较低端的VR设备上。

正是因为XR2+带来额外的性能,Quest Pro可以在VR游戏中查看浏览器界面我觉得,这个功能未来也可能在Quest 2上实现,很多VR应用并不会占用全部内存目前,Meta正在与高通密切合金铲铲ios辅助作,研发真正的XR2下一代芯片。

,除了提升CPU和GPU性能外,未来我还期待看到一些专为VR定制的特殊功能不过,XR2的下一代芯片可能适用于高端VR头显,未来还需要为更便宜的VR头显推出成本更低的方案另外,尽管Meta内部有很多人想要自研芯片,但我认为Meta的自研能力还没有到达苹果的水平,与高通合作是一个很好的选择。

注视点渲染功能Quest Pro支持眼球追踪,这项技术可以有多种用途,比如大家期待的注视点渲染功能在外界的预期中,注视点渲染功能可将GPU性能提升数倍,目前这是绝不可能的,因为眼球追踪和图像生成架构之间存在矛盾。

首先,眼球追踪需要扫描和计算的过程,这意味着延迟,而图像渲染系统需要金铲铲ios辅助了解用户在看图像的时候,注视点的实时位置目前,Meta眼球追踪系统的延迟大约在50毫秒左右,在这50毫秒中,人眼可以运动很长的距离不同于手柄定位系统,眼球追踪系统没有加速计,仅通过扫描图像来计算眼球位置难以做到精准。

如果眼球追踪不够准确,那么注视点渲染的效果就容易模糊降低延迟也不是不可能,比如提前预测用户注视点运动,在GPU渲染每一块图像之前,预测这块区域显示后,是否会进入用户注视点范围如果在注视点范围内,就将这块区域以完整质量渲染,如果不在注视点范围内,就以较低质量渲染。

目前,Meta还未实现这样的技术,VR图像系统有这样的能力,所以我们也许可以和高通合作,在硬件上实现这种功能相比于固定注视金铲铲ios辅助点渲染,动态注视点渲染对VR图像只有小幅提升,在侧重于着色器渲染的系统中才能优化更多像素。

所以,先不要太期待注视点渲染功能眼球追踪与社交很多人希望通过眼球和面部追踪,来模拟细微的面部表情变化,从而带来额外的虚拟社交互动我不是评论虚拟社交互动的合适人选,不过目前Meta有很多工程师在为此努力,尽可能优化基于眼球/面部追踪的社交体验。

目前,我正在使用Quest Pro来发表演讲,但并没有用上眼球和面部追踪这些特殊功能,因为如果出什么差错,肯定会被人拍下来实际上,Quest 2首发的时候并未支持手势追踪,后来通过多次迭代才得到优化,未来Quest Pro的眼球/面部追踪会逐步提升到一个不错的水平。

金铲铲ios辅助色VST透视关于Quest Pro的彩色高清VST透视功能,首先我并不是MR技术的拥护者,因为还没有看到MR应用的真正价值所在,我也不确定MR能否打开大众市场尽管如此,Quest Pro彩色透视的体验感很自然,比Quest 2的透视效果大幅提升。

图像质量,Quest Pro透视平面的效果很好,但在透视摆动的手指或是一些多边形时,还是可以看到物体周围有伪影除了VST透视外,Quest Pro还有一个特点就是头显周围和底部为开放式我本人喜欢VR的沉浸感,因此多年来一直吐槽Quest 2等头显在鼻子处漏光的效果。

我以为用开放式VR头显来玩游戏体验感不好,但实际体验下来并没有想象中那么困扰我如果想要更金铲铲ios辅助好的沉浸感,可以使用磁吸式遮光配件与此同时,Quest Pro的开放式设计对于办公、生产力等场景会更有意义比如你可以通过VR头显下方的缝隙看桌面上的笔记、周围的环境,或是看键盘打字等等,作为键盘追踪的补充。

手柄定位与追踪Quest Pro配备全新的VR手柄,特点是定位更加灵活,体验感不错实际上,每个Quest Pro手柄就像是一个完整的计算机系统,其内置追踪系统和摄像头虽然我不确定这么做是否值得,但在VR手柄上实现这么多功能很神奇,而且也优化了因为遮挡而丢失追踪的问题。

不管我把Quest Pro手柄放到桌子下面还是背后,都能正常定位当然,这种VR手柄设计也有一定缺点,比如在使用时要注意手指别挡金铲铲ios辅助住定位摄像头另外,精心设计的VR游戏通常为了体验流畅,不需要VR手柄移动到复杂的位置,因此Quest Pro手柄的定位能力不一定会为VR游戏带来太多提升。

明智的开发者也不会急于为Quest Pro设计复杂的VR手柄交互,因为目前Quest 2手柄还不支持这样的效果未来,我希望VR的定位系统可以同时追踪多个VR头显/手柄,允许多个VR用户在同一空间中共享位置追踪数据,实现本地多人VR体验。

关于定价我个人仍然希望推动Meta研发超便宜、超轻量的VR产品线,我的目标是实现250美元价位、250g重量尽管目前Meta没有这样的VR产品,但我还是一直在尝试也许在未来,可以给VR瘦身,省去一些功能,以实现金铲铲ios辅助更舒适的外形、更低的价格,吸引更多人使用。

提到价钱,就要说到Quest 2涨价这件事,显然这是一个不受欢迎的决定毫无疑问,在消费级VR头显发售一段时间后再涨价不常见实际上,硬件补贴政策在游戏主机等封闭生态系统很普遍,亏本卖硬件靠软件赚钱是一种常见的商业模式。

但这种激励措施可能并不恰当,反而会对产品的使用价值产生反作用比如,Quest平台上有一些VR应用是免费的(VRChat、Rec Room等等),这些VR应用常常位居排行榜前列,但Meta通过它们赚不到钱,所以内部也没有主动去推动这些免费应用发展。

因此Quest 2涨价有一个很好的优势,就是Meta可以将更多精力放在塑造用户价值上,即使部分用金铲铲ios辅助户在购买VR头显后更常使用免费的App Lab应用、WebXR应用、本地侧载VR应用也没问题我希望Meta可以尽可能推动免费VR应用发展,这实际上对VR生态是有益的。

Meta账号利用全新的Meta账号取代Facebook账号登录是一件大事,你可能想象不到Meta内部做了多少工作网上有不少人反对用Facebook账号登录VR,因此拒绝使用Quest 2不过Quest 2的销量比Meta此前所有VR头显加一起还多,因此这些。

反对Facebook的人显然对产品销量影响不大,而且目前还没有发现大量未使用Facebook的新VR用户我知道,将不同的账号系统捆绑在一起并不好事,假如你的Facebook账号金铲铲ios辅助有问题,这不应该影响你登录VR账号。

尽管如此,起初将VR与Facebook系统绑定的一些优势没有实现,除了整合好友列表外,我原本还希望通过用户在Facebook上喜爱、发布的内容,来为VR交友场景带来共同话题此前我们曾在Venues上尝试过类似的功能,但后期没有通过隐私审查。

人们并不信任这种个人信息读取和共享实际上,通过大量的监督和审查,Meta希望可以通过获取的数据来做积极的事情小心处理用户数据对于是一家公司的重要原则,尽管可能会阻碍我们开发适合用户的VR功能VR头显定位。

VR头显定位的稳定性得到了很大提升,Meta内部有两条技术线路,一种是量产的定位系统,另外一种是科研的定位系统,为了将两金铲铲ios辅助种系统合并,Meta付出了巨大投入因此在过去一年,边界消失、定位丢失等问题已经肉眼可见的减少了一半。

VR头显的定位效果得到了整体提升,不过还是存在个别VR头显定位不稳定的情况值得注意的是,Quest定位系统需要在具有一定亮度的环境中才能运行,30%用户的使用环境比官方规定的水平更暗,这是一个可怕的数据。

尽管Quest可以在更暗的环境中定位,但目前算法未对这些暗光环境取钱优化,接下来Meta有理由重新调整另一方面,你可以在使用Quest时打开室内灯,来提升定位效果VR手柄预测VR手柄的预测算法得到了优化。

此前,《Eleven Table Tennis》的开发者曾反馈,VR乒乓球游戏在Vive和Q金铲铲ios辅助uest上分别运行时,可以感觉到Quest手柄预测算法不如Vive因此,Meta对大量数据进行分析,优化了VR手柄位置推算效果。

在优化VR手柄的过程中,我们发现VR手柄的震动和VR头显播放的高音量声音,实际上会干扰头显和手柄中的IMU定位因此,Meta开始采用一些特殊的措施去过滤、优化这一问题Air Link为了改善Air Link串流效果,Meta推出了专用的配件。

在使用Air Link模式时,你最好是将电脑连接网线,而不是连WiFi如果你已经有完美的Air Link配置,那么USB WiFi配件的提升作用并不大相比于商业路由器,VR专用的WiFi配件好在哪呢?它的特点是性能接近高端游戏路由金铲铲ios辅助器,比普通的路由器在一些细节上处理的更好,而且使用方便,只需要插在电脑上就能解决很多问题。

App LabApp Lab的进展不错,我的职责是作为客服的最后一层,通过与内容审核团队跟进,我发现App Lab的审核速度已经足够快App Lab还加入了应用内购买功能,实际上这个功能应该一开始就推出。

120Hz刷新率Quest 2正式支持120Hz模式在探索该功能的应用场景时,我发现高刷新率非常适合播放视频,渲染3D场景还是比较难,除非你预先对模型进行优化通常,在刷新率60Hz的屏幕上播放60Hz视频太容易出现闪烁,而在72Hz或90Hz屏幕上播放60Hz视频时也不够稳定,提升不大。

相比之下,在120金铲铲ios辅助Hz屏幕上播放60Hz视频效果不错,播放120Hz视频的效果会比普通视频更加流畅Quest 2可解码4Kx4K分辨率、120Hz刷新率的2D视频,这种功能可用来在VR中播放体育视频,效果很棒。

不过,Quest Pro还不支持120Hz刷新率手势识别手势识别技术一直在优化,尽管这种交互方式还远没有触屏那么自然很多人觉得,可以直接在VR中设计一个虚拟的平板界面,然后用手戳这个界面即可但问题是,距离越近的交互对延迟越敏感,因为每次运动覆盖的范围比远处更大,所以如果预测算法不够准确/灵敏,那么可能会因为实际手势和虚拟手势位置不匹配,而引起舒适性问题。

当然也有解决这种问题的办法,比如在合成器的时间扭曲中金铲铲ios辅助直接移动控制面板,这样也许可以将延迟降低至10毫秒如果想要在手势交互中加入反馈,可以设计交互式3D按钮,或是对虚拟菜单进行表面处理,标记出可触控的部分,并且在下面用阴影加深。

此外,还可以为触控动作配提示音,来确认交互Meta内部有一个专门研究手势交互的实验室,未来将有望进一步提升VR中的手势体验另外,通过手势追踪API,未来我们会看到手势交互应用在更多VR游戏、VR健身应用中。

也许我们需要进一步优化VR手势,来识别/追踪快速的手部运动最终,我们希望将手势识别看作是VR头显的主要输入方式,目前这项技术还不够成熟,但差距不算很远而且在社交等场景手势识别具有一定可用性,比如省去VR手柄交互,允许新手金铲铲ios辅助快速上手VR。

在演示VR时,手势识别的体验更加自然,比VR手柄更容易学习VR办公每一年,我都会尝试在VR中做一些研究工作,目前VR办公体验还不够理想,但已经越来越接近了VR生产力应用正在缓慢优化,蓝牙键盘和鼠标追踪效果还不错,只是鼠标滚轮的交互有点奇怪,不过在近期的更新中推出了相应的补丁,也许已经修好了。

多窗口模式越来越好,目前主要支持多个浏览器窗口,不过未来希望可以同时打开多个安卓应用、远程桌面串流等窗口,实现更复杂的多任务处理目前VR还不能替代显示器,但它依然有一些优势,比如将手机屏幕放大,可以让我看清手机上更多细节,不过这也可能因人而异。

最终,我们确实希望用VR头显取代电脑,在旅行、出差金铲铲ios辅助时供你使用从电脑向VR过渡,前期体验感可能并不好,但取代PC是我们终极的目标在我看来,VR需要能够取代其他设备,才能算成功我们不可能期望人们在现有硬件基础上,再额外购买VR,VR头显应该不仅能带来全新功能,还要能取代现有的硬件产品。

VR视频录制Quest开始支持高级录制设置,VR录屏效果得到改进,可以设置16:9尺寸和比特率,而且支持运动稳定效果接下来,我们需要支持3D立体录屏设置我还希望推出刷新率设置,比如在60Hz刷新率运行VR应用,并以60Hz录制视频。

投屏和MR录屏VR的投屏流程得到了改善,但我还是希望进一步简化步骤,甚至自动将VR头显屏幕分享到关联的手机客户端Quest 2已经支持M金铲铲ios辅助R视频拍摄,但这项功能还需要变得更好Meta内部曾举办一场《Beat Saber》大赛,最后一轮是我对决马克·扎克伯格,并且计划用MR的形式记录比赛,结果并没成功,只能通过剪辑将真人视频和VR录屏缝合。

需要改进的方面接下来,我想谈一些缺点首先,Quest的基本可用性需要改进,比如续航有限,更新等问题很容易打断、阻碍VR体验,让用户失望VR应该是一种炫酷的体验,向其他人演示的过程应该是愉悦的为了展示VR,Meta还设立了线下门店。

接下来,我希望通过改变主线代码来提升VR演示的流程Quest的可用性存在很多小问题,不容易解决,但Meta内部已经有足够多的人受够了这些问题目前,Meta正在筹备一个“金铲铲ios辅助更新并关机”功能,这样就可以在关机之前更新到最近版本,下次开机时将无需再更新。

我希望,可以将遥测等几乎所有的后台处理任务都放在Quest关机之前或睡眠期间,不影响VR的正常使用,不过这将需要系统级别的控制近期有人问我,怎么看待为沉浸式计算平台从头开发全新的OS,现在我也许可以回答这个问题。

Meta此前确实为自研OS付出大规模投入,但我并不支持,而且我有一篇关于这件事的内部帖子曾被举报并删除实际上,我理解为什么要重新开发OS,我清楚的意识到现有OS中浪费资源的部分,有太多我想要重新编写的地方。

但如果将VR的OS向第三方开发者开放,便会失去系统优化的优势目前,Quest大多数VR应用基于Unity金铲铲ios辅助、Unreal等引擎,或是在Chrome浏览器上运行,而优化的操作系统对这些VR应用的影响并不大从战略角度讲,Meta拥有自己的操作系统好处是,可以避免因竞争而受到其他科技公司限制,

如果自研OS,就可以拥有完全的控制权但即使自研的OS技术更好,对于第三方开发者生态来讲,也不是明智之举比如,在开发基于安卓系统的VR内容时,你可以在Stack Overflow或是谷歌文档等平台获取经验和答案,尽管现有的操作系统并非专为VR优化,但它已经拥有成熟的开发者生态,这很有价值。

目前,Meta内部还是有部分OS开发者在优化Quest的安卓系统,我认为他们将会为Quest系统带来超强的升级,比如通过虚拟内存、金铲铲ios辅助静态映射资源等方式,加速用户进入VR应用、VR空间的时间Meta也许可以和Unity、Unreal在引擎侧面上去合作,优化资产配置过程,开发者不需要学习新知识,便可使用新技术。

最后,对于未来的Meta Connect,我希望可以和大家相聚在同一个空间,也许明年我们可以在VR中实现这一点,就像是以前在线下见面那样。参考:Meta返回搜狐,查看更多责任编辑:

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